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‘Não vamos para Ravenholm’: a história por trás do nível mais icônico de Half-Life 2

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PARANo início de Half-Life 2 da Valve, o influente jogo de tiro em primeira pessoa que completa 20 anos este mês, o taciturno cientista Gordon Freeman está preso em uma paisagem urbana distópica. Soldados armados patrulham as ruas e cidadãos inocentes vagam atordoados, desprovidos de propósito e futuro. Wallace Breen, ex-chefe de Freeman no “centro de pesquisa” científico de Black Mesa, olha para baixo em telas de vídeo gigantes, defendendo as virtudes dos benfeitores da humanidade, uma raça alienígena conhecida como The Combine.

À medida que Freeman tropeça nesses níveis iniciais de Half-Life 2, o jogador se acostuma com o futuro horrível que está diante dele. Não é o cenário mais feliz, mas há alguns rostos amigáveis ​​(o segurança Barney, Alyx e Eli Vance) e até momentos de humor, como o animal de estimação do Dr. Isaac Kleiner, um alienígena bicudo e comedor de rostos chamado Lamarr, enlouquecendo. seu laboratório. Ele se sente seguro. É divertido. Parece familiar. Tem até uma alavanca! E então, o presságio. “Essa é a antiga passagem para Ravenholm”, murmura Alyx Vance durante o tour do capítulo cinco de Freeman pelas instalações de Black Mesa East. “Não vamos mais lá.” Você sente um arrepio na espinha; você saber você vai acabar indo para lá.

“(Ravenholm) era um ambiente totalmente diferente do que o jogador tinha até então”, diz Dario Casali, designer de níveis e membro do informal City 17 Cabal, um grupo dentro da Valve que trabalhou no nível mais famoso do Half-. Vida 2. . “Foi uma exceção a um conjunto de mapas que sobreviveu de uma versão bastante inicial do jogo, decorrente da necessidade de dar à recentemente introduzida Gravity Gun um lugar para brilhar.”

“Ravenholm era um ambiente totalmente diferente daquele que o jogador havia experimentado até então.” Fotografia: Válvula

A falta de munição para as armas tradicionais de Freeman é o ímpeto que empurra Ravenholm e Half-Life 2 para o território dos jogos de terror. Ravenholm, uma antiga cidade mineira, anteriormente escondida dos Combine, é agora um lugar desolado, mergulhado na escuridão, com os seus cidadãos corrompidos por um intenso bombardeamento de headcrabs (aqueles alienígenas comedores de rostos). “Usamos espaços pequenos para que zumbis lentos (pessoas afetadas pelo headcrab) pudessem se aproximar de você”, revela Casali. E o jogador não pode mais destruí-los com metralhadora ou pistola; Você deve recorrer à pesada Gravity Gun, coletar tudo o que encontrar ao seu redor e atirar nos monstros que estão atacando Freeman. Latas de tinta, pedaços de madeira e até cadáveres viraram munição do jogador.

Como a maior parte de Half-Life 2, Ravenholm é uma experiência cinematográfica, inspirada em filmes de terror como Saw e 28 Days Later. Quando as forças Combine atacam Black Mesa East, Freeman escapa pelo túnel escuro que leva a Ravenholm. Instantaneamente, uma mudança repentina de atmosfera desce como um arrepio sobre o jogador: um conjunto sombrio de edifícios escuros, música fraca e quase inexistente, dois foguetes headcrab quebrados e algo balançando em uma árvore estéril. Uma inspeção mais detalhada revela a metade inferior de um cadáver, bicado por corvos.

Zumbis Headcrab aparecem do nada, gemendo suas exortações dolorosas; mas em breve estas serão as menores preocupações de Freeman. Projetados para caber no mapa, os zumbis “rápidos” de Ravenholm escalam canos de esgoto e correm pelos telhados, deixando pouco refúgio seguro para o cientista aventureiro. Freeman também deve enfrentar criaturas curvadas que jogam caranguejos venenosos.

“Um lugar desolado.” Fotografia: EA

Felizmente, Freeman não está sem ajuda; Logo, ele encontra o padre Grigori, responsável pelas armadilhas de serra de Ravenholm e por resgatar apaixonadamente seu “rebanho” com uma espingarda. Casali diz: “Minha opinião é que esse cara lentamente perdeu a cabeça devido aos headcrabs e transformou sua congregação em zumbis. Como Ravenholm estava tão isolado, imaginei que ele nem sabia sobre a invasão Combine e pensei que o diabo tinha vindo para a cidade. “Padre Grigori e seu bando de zumbis foram a desculpa perfeita para intensificar o terror.”

Freeman segue Grigori através de Ravenholm até uma batalha climática final em (apropriadamente) um cemitério. “Achei que Ravenholm realmente precisava de um final cheio de ação, digno de um filme de terror”, diz Casali, “e que melhor lugar para fazer isso do que um cemitério!”

Embora aquele encontro final, com Freeman e Grigori sitiados por um exército de zumbis e headcrabs, libere um pouco da tensão acumulada enquanto explora as ruas assustadoras de Ravenholm, o nível ainda deixa uma impressão duradoura em quem o jogou, tal é o mudança abrupta de tom e estilo. O segmento durou praticamente desde o início do longo desenvolvimento de Half-Life 2 (uma versão apareceu na famosa demo da Valve na E3 2003) e evoluiu para o festival de terror de final de jogo com pouca munição.

Sendo um dos jogos mais notáveis ​​dos últimos 20 anos, Half-Life 2 definiu o futuro dos jogos com os seus visuais inovadores e o seu extraordinário motor de física. Como parte da Cabala da Cidade 17, o trabalho de Casali e dos seus colegas foi fundamental. “A vontade de superar o Half-Life original era muito forte e éramos constantemente motivados pela qualidade do trabalho que as outras equipas faziam”, recorda. “Foi mágico.”

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