A natureza e seus elementos são fundamentais para o “Reino do Planeta dos Macacos”. A quarta parcela da reinicialização moderna do clássico filme de 1968 deixa os eventos de “Guerra pelo Planeta dos Macacos” de 2017, muito, muito para trás.
Para o diretor Wes Ball (“The Maze Runner”), este filme de aventura ambientado em selvas exuberantes e praias áridas foi uma oportunidade de imaginar uma nova visão para esta franquia de longa duração.
“Obviamente, tínhamos sapatos enormes e incríveis para preencher na trilogia anterior”, disse Ball ao The Envelope. “Mas começamos a nos perguntar: ‘Como nos diferenciarmos desses filmes e ao mesmo tempo nos unirmos a eles do ponto de vista narrativo, conceitual e visual?’”
Mesmo antes de a equipe de produção decidir filmar na Austrália, o primeiro instinto de Ball foi fugir das paisagens sombrias e nubladas de Vancouver daqueles filmes anteriores.
“Esta é uma história sobre um novo dia”, Ball se lembra de ter pensado. “Vamos sair para a luz do sol.”
E assim, com César (interpretado em filmes anteriores por Andy Serkis) agora morto, “Kingdom” nos lança várias gerações no futuro. Lá conhecemos Noa (Owen Teague), um jovem macaco de olhos arregalados cuja intrépida escalada em busca de um ovo de águia permite ao público presenciar uma paisagem urbana devastada pela natureza e pelo tempo. Tudo em uma sequência de 11 minutos totalmente gerada por computador, mais ou menos uma ou duas tomadas.
“Do ponto de vista narrativo, uma das coisas que realmente me atraiu no projeto foram as oportunidades para o lado de construção do mundo desta paisagem brilhante e ensolarada”, diz Erik Winquist, diretor de efeitos visuais do filme (indicado ao Oscar por “Dawn do Planeta dos Macacos” (2014). “Avançamos algumas centenas de anos. “Não há nenhum lugar onde possamos ir e filmar que nos dê tudo o que precisamos.”
Isso significava que a tecnologia de ponta do Wētā FX (incluindo suas ferramentas avançadas de captura de movimento) seria aproveitada mais uma vez para criar performances de macacos totalmente realizadas, ao mesmo tempo que proporcionava várias cenas de ação de alta octanagem que pontuam a busca de Noah. Enquanto Noa procura sua tribo após um violento ataque à sua aldeia em nome de um macaco chamado Proximus Caesar (Kevin Durand), as imagens do filme, lançadas sob luz solar intensa e filmadas em widescreen anamórfico, relembram as raízes da franquia.
“Tudo isso leva à ideia de que éramos um filme que englobava tanto a trilogia anterior de onde viemos quanto o filme de Charlton Heston de 1968 que deu início a tudo”, diz Ball. “Se você assistir ao filme, poderá ver algo interessante que é semelhante aos dois filmes.”
O objetivo sempre foi usar os efeitos visuais a serviço de contar uma história sobre a necessidade de superar a dor para encontrar forças para seguir em frente.
“Nós nos esforçamos muito para nos sentirmos autênticos e reais”, acrescenta Ball. “Não queríamos que parecesse muito polido. Queríamos que parecesse espontâneo. Foi o que fiz nos filmes ‘Maze Runner’, onde você sente que estamos inventando tudo na hora. O trabalho da câmera é muito dinâmico e um tanto ativo.”
Alcançar essa aparência de espontaneidade exigiu um planejamento meticuloso. Em nenhum lugar isso fica mais claro do que no confronto final culminante entre Noa e o bruto comandante de Proximus Caesar, uma gorila imponente chamada Sylva (Eka Darville), que ocorre dentro de um arsenal gigantesco que está inundando rapidamente ao seu redor.
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1. “Reino do Planeta dos Macacos” FX HUMIDITY 2. “Reino do Planeta dos Macacos” ÁGUA SUPERFÍCIE FX 3. “Reino do Planeta dos Macacos” FX FLUXO DE ÁGUA 4. “Reino do Planeta dos Macacos” – FX BUBBLES (estudos do século 20)
“O complicado nessa sequência de inundação em particular foi a maneira como tive que dançar com a câmera”, observa Winquist. “Porque um dos pontos fortes incríveis (de Ball) é a câmera, o bloqueio e o trabalho dessas coisas de uma forma que o corte flua lindamente de uma cena para a outra.”
O que ajudou foi abandonar a ideia de filmar a cena ao ar livre, em cenário construído ou em caixas d’água. Em vez disso, Teague e Darville foram encarregados de correr por um percurso semelhante ao trepa-trepa (com sacos de areia de 20 libras nos pés para imitar o peso da água corrente) enquanto representavam o confronto entre Noah e Sylva. Cada grama de água foi simulada na tela durante a perseguição.
Winquist, que acabara de trabalhar em “Avatar: The Way of Water”, sabia que este seria um desafio diferente. “O trabalho que foi feito lá foi esse recife de coral imaculado, muito material subaquático que era muito claro. Aqui estamos quase sempre acima da superfície. E era realmente sobre as corredeiras assustadoras, turbulentas, sujas e nojentas com as quais tivemos que lidar aqui.”
Na sequência final, há fluidez enquanto observamos Noa balançar e escalar, abaixar-se e nadar enquanto se defende dos ataques de Sylva.
“O problema desses filmes é que (e essa é a terrível verdade de tudo isso) se fizermos nosso trabalho direito, as pessoas vão parar de pensar: ‘Cara, esses efeitos visuais são ótimos’”, diz Winquist.
O que mais o emociona é ouvir quantas pessoas saem do filme reconhecendo o quanto ficam emocionadas não pelos efeitos ou pelos próprios atores, mas pela soma de suas partes. “Você acabou de assistir a 1.500 tomadas de performances de personagens nas quais ficou completamente absorto”, diz Winquist. “Já ouvi tantas variações de comentários como: ‘Não acredito que sinto algo por esses macacos’”.
“Sim, é definitivamente um milagre que funcione”, acrescenta Ball.