PARAO surrealismo arquitetônico é a assinatura de Monument Valley. Estruturas lindas e austeras se transformam e giram com o toque do jogador, criando novos caminhos e escadas para seus personagens minimalistas atravessarem. As portas podem levar a qualquer lugar. Os interruptores fazem com que as colunas se elevem do chão, uma mudança de perspectiva pode revelar um conjunto de caminhos ocultos. Desde 2014, esses jogos são obrigatórios para smartphones, um dos melhores e mais elegantes exemplos de quebra-cabeças touchscreen satisfatórios. Mas o terceiro da série, lançado na semana passada, é um pouco diferente.
A arquitetura de inspiração marroquina que tornou o jogo famoso ainda está presente, mas desta vez seu personagem geométrico, Noor, também caminha ao lado de flores e vinhas retorcidas. Ela navega em um pequeno barco. Perdido em campos de trigo amarelos brilhantes. E tem muito mais gente ao seu redor: ela é aprendiz de faroleira, responsável pelo bem-estar de sua comunidade, que, após algumas cenas do jogo, é devastada por uma enchente. Em algumas cenas ela está acompanhada por outra pessoa, ou há alguém para resgatá-la. É um jogo sobre edifícios, mas também um jogo sobre reconstruir juntos.
Monument Valley agora é um jogo da Netflix (todas as três entradas são gratuitas para download para assinantes do serviço) e ainda está sendo fabricado na Ustwo Games, um pequeno estúdio em Londres. Alguns dos criadores do primeiro jogo ainda estão por aí, mas como seria de esperar depois de 10 anos, a equipe evoluiu. A diretora do Monument Valley 3, Jennifer Estaris, ingressou na empresa em 2020. Ela é uma ativista climática, bem como uma designer de jogos experiente, e está fortemente envolvida com a ONU. Jogando pelo planeta Iniciativa: Um capítulo adicional foi criado para Monument Valley 2, The Lost Forest, como parte de seu Green Game Jam. Essas sensibilidades, compartilhadas por todos com quem conversei na Ustwo Games, tiveram claramente uma influência no jogo.
“Acho que o impulso verde é importante e também acredito na mudança de sistemas e em como poderíamos representar isso em um jogo”, me disse Estaris. “Essa foi uma das minhas principais ideias para Monument Valley 3: como podemos mudar o que significa fazer parte de uma comunidade, ser sustentável e resiliente de uma forma que seja um futuro promissor? (Estávamos) pensando em soluções baseadas na natureza, mas também em como podemos viver mais em harmonia com a natureza para fornecer as soluções de que precisamos.”
O jogo resultante é um jogo de quebra-cabeça silenciosamente satisfatório e profundamente estético que também trata, em certo nível, da migração climática. Com suas formas mais naturais, quebra algumas regras do Monument Valley, misturando e combinando estilos e ideias com mais liberdade. Algumas cenas emergem dos vitrais do farol. Desdobra-se lindamente em folhas de papel colorido. Outros fazem você experimentar portais ou formas de Möbius. As plantas crescem e se entrelaçam através da geometria arquitetônica.
“Sinto como se estivéssemos olhando para Monument Valley, com seus grandes monumentos e personagens misteriosos e distantes, e pensando: ‘Podemos fazer isso de forma diferente?’”, diz a designer-chefe Emily Brown. “Um dos primeiros esboços (da artista principal Lili Ibrahim) era de uma pequena cidade na encosta de uma colina e todos os edifícios eram muito menores. Eu ainda tinha ilusões e ainda era um quebra-cabeça, mas… era diferente. “Estávamos pedindo algo diferente deste mundo.”
Apropriadamente, uma das primeiras experiências de Brown com jogos envolveu coisas que não eram o que pareciam. Crescendo entre o Reino Unido e Omã, sua família tinha um Nintendo Famicom sem marca que vinha com uma versão estranhamente distorcida de Mario: metade da tela mostrava o jogo como deveria ser, mas na outra metade nada acontecia. real. Você veria um túnel, mas quando chegasse lá, descobriria que era um buraco. “Era uma versão diferente do jogo com aquela presunção de que o que você vê não é o que você vai conseguir”, ele ri.
Parte do poder de Monument Valley tem sido o fato de é Minimalista e austero: deixa espaço para seus pensamentos. As pessoas trazem seus próprios sentimentos e histórias. O estilo visual permanece na mente, mas a sensação de espaço também. Adicionar um pouco mais de mensagem ao jogo corre o risco de ocupar um pouco do espaço que antes era intencionalmente deixado em branco, mas como diz Estaris, era impossível para a equipe. Não contribuir com algo de si mesmos. Brown acrescenta: “Espero que as pessoas vejam que existe um caminho que podemos seguir juntos. E que as coisas serão melhores se fizermos as coisas dessa maneira. Uma esperança ambiciosa para um jogo muito abstrato.”
Curiosamente, o conceito deste jogo foi concebido pela primeira vez em 2021, em meio à pandemia de Covid-19. Com seus temas de comunidade, união e recuperação de desastres, me pergunto se é o primeiro de uma onda de jogos concebidos naquela época que transmitirão mensagens de conexão e esperança.
“Quando começamos a fazer este jogo, ficamos entusiasmados com a ideia do punk esperançoso”, diz Estaris. “Ter esperança não deve ser rebelde. Mais e mais jogos são Estou esperançoso agora, mas adoraria que as pessoas sentissem que há mais do que tristeza e tristeza: que podemos superar isso. Mas temos que fazer isso juntos.”