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‘Não somos uma empresa retrô’: Sega se prepara para voltar ao futuro

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Fou mais de uma década, entre o final da década de 80 e o início do século XXI, Sega foi uma das empresas de videogame mais legais do planeta. Seus jogos de arcade, de Golden Axe a Virtua Fighter, foram sucessos de bilheteria; O Mega Drive trouxe uma atitude punk rock para o cenário dos consoles domésticos, desafiando a abordagem familiar da Nintendo com anúncios de TV chamativos e jogos que induzem à censura, como Mortal Kombat e Night Trap.

No entanto, foi provavelmente mais tarde, na era Dreamcast, que os estúdios da Sega produziram seus trabalhos mais inovadores e extravagantes. Os gostos de Rádio Jet SetCrazy Taxi e Space Channel 5 foram celebrações hipercoloridas da cultura pop de Tóquio. Agora, o homem que liderava os desenvolvedores da Sega Japão na época, Shuji Utsumi, é o CEO da Sega América e Europa e tem um plano para restaurar a empresa ao seu auge criativo.

Hipercolorido… Táxi Maluco. Fotografia: Sega

Utsumi teve uma carreira longa e variada em jogos, começando na Sony com o lançamento do PlayStation em 1993, antes de passar para a Sega e depois para a Q Entertainment, Warner Music e Disney Interactive. Ele retornou à Sega em 2019, tornando-se codiretor de operações durante um período desafiador para a Sega Europa. “Os estúdios europeus têm IP realmente incríveis, mas ao mesmo tempo houve dificuldades”, diz ele. “Tive que trabalhar na reestruturação do grupo.” Esse processo significou o cancelamento do jogo de tiro online multimilionário da Creative Assembly, Hyenas, o primeiro de uma série de encerramentos de jogos ao vivo em todo o setor.

Desde que se tornou CEO da Sega América e Europa em abril deste ano, o foco de Utsumi tem sido duplicar o legado da Sega. Em dezembro passado, a empresa anunciou novos títulos de Crazy Taxi, Jet Set Radio, Golden Axe e Shinobi, um tesouro de franquias clássicas. No Game Awards realizado em Los Angeles na semana passada, a Sega também anunciou o retorno de Virtua Fighter. “Temos grandes pilares, como Sonic, Persona e Yakuza. Mas ao mesmo tempo temos outras propriedades que realmente mostram o estilo, atitude e contexto da Sega. Acho que os jogadores vão adorar se acertarmos. “Será um desafio, as expectativas são grandes, mas se conseguirmos responder a isso, poderemos ser Sega novamente.”

Chamando a atenção para a cena RPG japonesa… Metáfora: ReFantazio. Foto: AP

em um entrevista recente Com a Eurogamer, Utsumi disse que queria que a Sega fosse novamente o rock’n’roll da música pop da Nintendo. Mas embora pouco tenha sido revelado sobre a natureza dessas franquias que retornam (serão reinicializações dos originais ou aventuras inteiramente novas?), ele está convencido de que o que não serão serão exercícios de nostalgia pela nostalgia. “Os jogadores adoraram a Sega porque mostramos a eles um novo estilo, atitude e estilo de vida”, diz ele. “Quero recuperar esse sentimento. Mas não somos apenas uma empresa nostálgica, temos de ser inovadores. Devemos também atrair jogadores modernos. Respeitamos os IPs antigos, mas também exijo que os desenvolvedores pensem na inovação em cada um dos projetos.

“Nossos estúdios são realmente capazes, muito avançados tecnicamente e há vontade de fazer isso. Está chegando o momento em que devemos nos desafiar como costumávamos fazer. Queremos voltar com aquela mentalidade rock’n’roll, só que agora você não pode ser apenas rock’n’roll, talvez você precise de hip-hop também!”

Isso soa mais próximo da atitude da era Dreamcast da Sega do que da iconografia do garoto adolescente da época do Mega Drive. Utsumi não apenas impulsionou a criação da Jet Set Radio e do Space Channel 5, obcecados por música, mas também foi cofundador da Q Entertainment com Tetsuya Mizuguchi, o estúdio que colocou a dance music no centro de sua filosofia de design por meio de títulos como Rez e Lumines. . O que houve no desenvolvimento de jogos em Tóquio, e especialmente na Sega, no final dos anos 90 e início dos anos 2000, que fomentou esse tipo de criatividade?

“Naquela época, a Sega era um desafio”, diz Utsumi. “O PlayStation fez muito sucesso, então quando o Dreamcast foi lançado, o PlayStation 2 era o alvo; Era uma máquina legal, então tivemos que incentivar nossos jovens desenvolvedores a serem criativos. Acho que os produtos lançados foram muito impressionantes, mas a PlayStation 2 venceu-nos, por isso não posso dizer muito sobre o sucesso que tiveram.”

Grande sucesso… Como um Dragão: Riqueza Infinita. Fotografia: Sega

Nos últimos cinco anos tem havido um ressurgimento do interesse em conceitos de design de jogos fortemente focados no Japão, na Sega e em outros lugares. O enorme sucesso global de aventuras de RPG como Yakuza: como um dragão, Final Fantasy VII Remake e recentemente Metáfora: ReFantasia trouxe de volta a atenção generalizada ao cenário japonês de RPG, após anos de domínio de franquias ocidentais como Assassins CreedCall of Duty e Grand Theft Auto. Por que isso aconteceu? “Todo mundo estava fazendo jogos de tiro em primeira pessoa; devo confessar que não somos muito bons nisso!” ele brinca. “Mas podemos oferecer algo mais do que aquilo em que acreditamos. É claro que ouviremos o público ocidental, mas temos uma grande oportunidade de sermos únicos no estilo japonês. Acho que durante a Covid muitas pessoas se interessaram por animes japoneses, dramas e músicas coreanas… Acho que o público ainda está lá, temos muita sorte por isso.”

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Outra mudança desde a Covid é o aumento da presença de propriedades de videogame em outras mídias. Um terceiro filme de Sonic the Hedgehog já está nos cinemas, enquanto Like a Dragon: Yakuza, uma série policial de televisão, foi lançada no início deste ano na Amazon. Não se trata apenas das possibilidades comerciais de expansão das marcas da Sega; Utsumi acredita que também existem razões criativas importantes. “Hoje em dia você pode estar assistindo a um filme no seu celular e alguns segundos depois jogando um jogo, e então você está no TikTok… os usuários estão acostumados com esse tipo de comportamento. Em resposta, nossos criadores devem ter uma nova mentalidade para esse público. Nosso talento criativo precisa ser combinado para que possamos capturar essas tendências. Ao trabalhar com talentos da animação e do cinema, ficamos inspirados.”

Blue Movie…Jim Carrey como Ivo Robotnik e Sonic (Ben Schwartz) em Sonic the Hedgehog 3. Fotografia: Paramount Pictures e Sega of America, Inc.

A Sega de 2025 e além reinvestirá em seus títulos clássicos, apresentando Golden Axe, Virtua Fighter e Jet Set Radio a novos públicos, em vez de simplesmente exumá-los como peças de museu. Quando pergunto sobre a possibilidade de novos miniconsoles baseado em Saturno ou Dreamcast, ele contesta. “Não vou na direção Mini. Não sou eu. “Quero dar as boas-vindas aos jogadores modernos.” A Sega esclareceu posteriormente que não há planos para mais Minis.

É um tema ao qual ele volta sempre: o legado da Sega está lá, mas deve ser levado adiante. “Não somos uma empresa retrô”, conclui Utsumi. “Apreciamos muito o nosso património, valorizamo-lo, mas ao mesmo tempo queremos oferecer algo novo; Caso contrário, nos tornaremos história. “Não é isso que pretendemos.”

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