Quando a Riot Games decidiu pela primeira vez fazer um programa de TV inspirado em seu jogo de sucesso “League of Legends”, a editora de videogames tomou a decisão incomum de desenvolver e financiar o projeto em si. Embora a maioria de seus pares licencie títulos para estúdios de Hollywood com experiência em produção televisiva, a Riot queria manter o controle total.
A empresa imaginou o programa, que é transmitido pela Netflix, como um presente para os fãs, que também levaria mais pessoas a jogar “League of Legends”. Agora com 15 anos, esse jogo ainda é um dos títulos mais populares do planeta, mas sua base de jogadores está diminuindo lentamente.
A Riot acreditava que o programa seria o primeiro de muitos produzidos por sua nova divisão de entretenimento, que transformaria a empresa sediada em Los Angeles na próxima Walt Disney Co.
Mas “Arcane” ultrapassou o orçamento. A Riot investiu somas e anos sem precedentes no desenvolvimento do projeto. Além dos custos de produção, a empresa investiu dezenas de milhões de dólares a mais na divulgação do programa, bem como na campanha de premiação. No total, a Riot gastou cerca de US$ 250 milhões em duas temporadas da série, disse o produtor executivo de “League of Legends”, Paul Bellezza, em entrevista à Bloomberg.
A Netflix pagou à Riot cerca de US$ 3 milhões por episódio para exibir o programa, e a Tencent Holdings Ltd., a gigante tecnológica chinesa proprietária da Riot, pagou US$ 3 milhões adicionais pelos direitos de exibi-lo na China, de acordo com Variedade. Esses pagamentos representaram menos de metade do custo total.
Quatro pessoas com conhecimento da produção de “Arcane” disseram que a empresa não tinha um plano sólido para recuperar o custo do programa antes de seu lançamento. Um porta-voz da empresa disse que embora o programa em si não fosse lucrativo, contribuiu para os negócios de outras formas. A empresa teve um dos períodos de maior receita bruta no mês passado. “’Arcane’ foi um sucesso quando analisamos todas as nossas medidas internas”, disse o porta-voz, acrescentando que a segunda temporada está “no caminho certo para pelo menos atingir o equilíbrio financeiro para nós”.
Rebelião demitiu 11% de sua equipe no início do ano, dizendo que queria colocar os jogos de volta no centro de seu negócio. A empresa reduzido suas ambições de Hollywood nos últimos meses, encerrando “Arcane” e pausando o desenvolvimento de outras adaptações.
A Riot reorganizou sua divisão de entretenimento e a presidente Shauna Spenley saiu, assim como Ken Basin, autor de um livro sobre como fazer programas de TV e atuou como diretor de operações da unidade de cinema e TV.
“Se tivessem visto um aumento absolutamente descomunal nas receitas e nos lucros, teriam feito mais”, disse Simon Pulman, copresidente do grupo de mídia e entretenimento do escritório de advocacia Pryor Cashman LLP. “É tão simples assim.”
As editoras de videogames vêm transformando seus maiores sucessos em filmes há décadas. Os primeiros resultados foram ruins. A Nintendo Co. teve uma experiência muito negativa com “Super Mario Bros.” 1993. que foram necessárias três décadas para que a empresa japonesa permitisse o lançamento de outro. Porém, nos últimos anos, as adaptações começaram a conquistar público e crítica. A versão de “Mario” da Universal Pictures arrecadou no ano passado quase US$ 1,4 bilhão em bilheteria.
Historicamente, as editoras licenciaram seus personagens para os estúdios de Hollywood, eliminando grande parte do risco financeiro. Ultimamente, os editores têm refletido sobre como trazer o público teatral de volta aos seus jogos, onde podem gastar dinheiro em itens digitais.
A Riot tem um histórico de gastar muito para manter seus milhões de jogadores engajados e felizes. O braço de esportes eletrônicos da Riot não era rentável mais de uma década após seu lançamento, por exemplo.
A empresa decidiu financiar “Arcane” para garantir a qualidade do projeto. Em 2020, contratou Spenleyque anteriormente trabalhou na Netflix Inc., para desenvolver sua equipe. Ele então contratou Brian Wright, outro ex-funcionário da Netflix. A Riot dobrou o tamanho do grupo encarregado de conectar seus jogos à indústria do entretenimento para mais de duas dezenas de pessoas. Os gerentes que esperavam recrutar novos funcionários foram solicitados a orçar US$ 250 mil por pessoa.
“Para nós, o mais importante é encorajar o envolvimento e a retenção dos jogadores a longo prazo”, de acordo com um porta-voz da Riot. “O foco da Riot sempre foi criar jogos e experiências que os jogadores vão querer aproveitar por anos, e ‘Arcane’ faz parte dessa visão mais ampla.”
A própria existência de “Arcano” gerou polêmica entre alguns funcionários. Alguns funcionários da Riot resistiram à ordem de canalizar recursos para o programa, de acordo com seis funcionários atuais e ex-funcionários. O projeto caro e empolgante, apoiado pelo ex-CEO Nicolo Laurent, minou recursos preciosos de “League of Legends”, o negócio mais importante da Riot. Laurent estava tentando aumentar a valorização da Riot diversificando além dos jogos.
A primeira temporada do programa foi um sucesso de crítica e ganhou quatro prêmios no Emmy Awards de 2022. Também liderou a lista de títulos mais assistidos da Netflix em dezenas de países.
No entanto, entrevistas com funcionários da Riot Games e analistas do setor indicam que foi um fracasso comercial para a empresa. A Riot gastou tanto dinheiro desenvolvendo e comercializando o programa que não ganhou dinheiro com a produção. O programa também não conseguiu converter muitos novos jogadores ou fazer com que os jogadores existentes gastassem mais dinheiro em “League of Legends”.
Os líderes da primeira temporada de “Arcano” não deram aos designers de itens do jogo da Riot tempo suficiente para criar novos itens ou personagens com tema “Arcano” para venda no jogo. Embora novos jogadores tenham se cadastrado para obter contas gratuitas de “League of Legends”, poucos permaneceram por lá, de acordo com duas pessoas com conhecimento dos registros. O jogo é muito complicado de aprender e sua comunidade pode ser difícil para novos jogadores.
“Ficamos realmente surpresos com o sucesso da 1ª temporada”, disse Bellezza, produtor executivo de “League of Legends”. Então, “provavelmente perdemos a oportunidade de fazer algumas ativações no jogo sobre isso”.
Entre a primeira e a segunda temporada, a Tencent começou a fazer perguntas sobre o que “Arcane” estava acrescentando ao principal negócio de videogames da Riot, de acordo com duas pessoas com conhecimento do relacionamento.
Para a segunda temporada do programa, a Riot planejou redobrar esforços para direcionar os fãs de “Arcane” para “League of Legends”, onde eles poderiam comprar itens digitais temáticos. O jogo é gratuito, mas gera bilhões de dólares anualmente com a venda de cosméticos e personagens do jogo, de acordo com funcionários atuais e ex-funcionários.
Desta vez, a Riot deu aos funcionários dois anos em vez de apenas alguns meses para produzir produtos digitais nos quais os jogadores pudessem gastar. Oito novos trajes baseados em personagens de “Arcano” foram lançados desde novembro, cada um vendido pelo equivalente entre US$ 10 e US$ 14.
Uma skin para o protagonista Jinx, que os jogadores podem comprar com chances de ganhar, pode custar até US$ 250, segundo algumas estimativas. Outra personagem, Ambessa, custa o equivalente a US$ 9,30. Um videoclipe de alto orçamento acompanhou seu lançamento. Muitos funcionários se perguntaram se a Riot teria se saído melhor simplesmente melhorando seu videogame e projetando elementos que os funcionários sabiam que os jogadores iriam gostar.
Nos últimos anos, as empresas de videogames estão fazendo mais perguntas sobre como fazer com que os fãs das adaptações cinematográficas e televisivas de seus jogos joguem seus jogos, disse Pulman.
A Hasbro Inc. passou anos produzindo e financiando projetos de cinema e televisão baseados em seus brinquedos, incluindo a franquia de filmes de sucesso “Transformers”. Embora a empresa continue a licenciar seus jogos para projetos, não financiará totalmente mais deles. Para sua próxima série Netflix baseada no jogo de cartas Magic: The Gathering, a Hasbro está adotando uma abordagem mais direcionada para atrair novos públicos.
“Não basta ter um show épico”, disse Rebecca Shepard, vice-presidente da franquia “Magic”. A Hasbro está considerando experiências e produtos de jogos digitais para jogadores existentes, bem como para pessoas que possam se sentir intimidadas pelo jogo de cartas.
Escritores D’Anastasio para Bloomberg.